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08-10

开心网 几家欢乐几家愁

开心网 几家欢乐几家愁

  中国是一个仿造大国.仿造这个东西,有高仿,有借鉴,有因地制宜的去改良.互联网领域,仿造那就更多了,土豆仿的youtube,开心仿的Facebook,等等不胜枚举.但是每一个新产品进入中国后,都需进行本土化改造.正如伟大领袖邓小平所言,走中国特色的社会主义道路.闲话不说,下面就聊聊开心网.

  开心网仿的是Facebook.有看官说了,国内仿Facebook的人多了,为什么单是开心一下子火了.这个问题嘛.就要说到facebook自身发展了.Facebook和Myspace大约是同时间起家的.最先成名的是Myspace,其功能与微软的Space很像.但是里面加入了SNS的成份.当年被传媒巨子默多克收购.美国在WEB2.0时代,有三家公司比较知名.Youtube被Google买了,Myspace被默多克买了.只有facebook坚守阵地.Facebook最成功的地方在于将网络真正的社会化,真实化.把人际关系从现实搬到了网上.通过朋友再去认识新朋友,都是现实中的朋友关系.这是Facebook起初最成功的秘诀.随着Facebook不断的发展,也因为它没有被卖掉,发展中期开放了API平台.Facebook一发而不可收拾.很多API第三方开发商,为其开发了很多好玩的游戏等功能.

  从现在来看,当初校内抄Facebook,抄的是它最成功的网络真实社会化.然后校内将其本土化,Facebook的网络社会化和Myspace 空间的功能.而开心,抄的是Facebook发展中期最成功的网页游戏和Facebook起家的网络真实社会化.但开心土本化又成功的一点是将SNS定位到了白领小资阶层.这一用户群对网络的粘性更大,上网的时间更长.又利用马斯洛理论.在马斯洛理论当中,只有解决了温饱才能凸现社交需求,再到其后的尊重需求.国内,学生人群大多靠父母供养(这个不像美国),大部分人还处在对生理与安全需求层面上.而白领已经跳出了前两层,开始对社交和尊重产生需要.所以,这个阶层发展的速度,超出了大家的想像.

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08-10

我们的设计流程

我们的设计流程 by 承志

淘宝面试的最后一个环节,是请应聘者向面试官提问,使面试官有机会解答应聘者对公司、团队以及工作等等方面的疑问。在我面试过的设计师当中,大约有三分之一 会问我:“淘宝的设计流程是怎么样的?”我不是很了解问这个问题的人为什么会有如此高的比例。也许这是一个“安全”的问题,不会对面试有什么危害;也许目 前设计师在工作中普遍碰到“流程”问题或“没有流程”的问题;也许这个话题涉及各家公司的“机密”,确实无从找到相关的资料。

总而言之,虽然来面试淘宝的设计师人数有限,但我斗胆假设:目前国内所有网页设计师中的三分之一想了解更多关于“设计流程”方面的知识,而我们也不 认为这是什么“机密”的话题(我了解的各公司设计过程都八九不离十,名称不同,本质上是一样的)。所以,就在此简单介绍一下淘宝UED的设计流程,期望对这三分之一的设计师有所帮助。

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信义房屋网站以Axure RP企划出金手指奖最佳网站

在竞争激烈的台湾房地产中介市场,如何运用网络吸引目标族群的注意,提升网络服务质量与交互性,已成为房仲业者不得不重视的一环。

台湾房仲业的领导品牌信义房屋,在2007年进行网站改版项目,以采用先进的网站策划软件-Axure RP进行网站策划及网站原型设计,来加强网站的流畅性以及易用度。

以Axure RP进行网站策划,于项目初期快速确认网站介面与动线设计

透过Axure RP设计出来的网站原型,协助项目团队加速网站介面与功能规格的确认,在有限项目时间内开发完成网站,最后更以整体交互性、便利性荣获2007年Click! Awards 金手指奖的年度大奖-「最佳网站」

为了让网站用户体验可以兼顾友善与创新,信义房屋以「iSearch」为核心概念,采用Web 2.0网站风格及AJAX技术,将房屋对象信息结合电子地图,推出混搭式地图(Mash up)搜寻功能,让网站访客透过直觉式的电子地图,更有效率地浏览各种房屋信息,享受更轻松方便的找屋看屋网络经验。

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08-10

原形设计

原形设计

 
  原型设计是什么?
 
  产品原型可以概括的说是整个产品面市之前的一个框架设计,
 
  以网站注册作为例子,整个前期的交互设计流程图之后,就是原形开发的设计阶段,简单的来说是将页面的模块、原素、人机交互的形式,利用线框描述的方法,将产品脱离皮肤状态下更加具像跟生动的进行表达.原型设计是交互设计师与PD、PM、网站开发工程师沟通的最好工具。而该块的设计在原则上必须是交互设计师的产物,交互设计以用户为中心的理念会贯穿整个产品。利用交互设计师专业的眼光与经验直接导至该产品的可用性。
 
  在原形设计上:Axure软件提供了一套非常完美的原形设计工具。
 
  目的
 
  下列角色使用用户界面原型:
 
  用例阐释者,用来了解用例的用户界面;
 
  系统分析员,用来了解用户界面如何影响系统分析;
 
  设计员,用来了解用户界面如何施加影响及它对系统“内部”的要求;
 
  类测试人员,用来制定测试计划活动。
 
  特征
 
  可建立三种基本原型:
 
  图纸(在纸上)
 
  位图(绘图工具)
 
  可执行文件(交互式)
 
  很多项目中,您需要按上述顺序使用全部三种原型。
 
  时机
 
  用户界面原型必须在先启阶段的初期或在精化阶段一开始建立。整个系统(包括它的“实际”用户界面)的分析、设计和实施必须在原型建立后进行。
 
  请注意:创建用户界面原型的主要目的是在实际设计与开发开始之前揭示和测试系统的功能与可用性。这样,您可以在将太多时间与资源投入开发活动之前,确保所构建的系统是正确的。
 
  为了成功进行该初期测试,开发原型的开支必须远远低于开发实际系统的开支,同时这个原型应具备足够的功能,可以进行有意义的使用测试。
 
  职责
 
  用户界面设计员负责维护用户界面原型的完整性,并确保按照用例示意板和边界对象的要求,使用原型构建一个可用的用户界面。
作为互联网公司的PM(产品经理),我们需要面对众多部门,因为自己就是项链里的那根线。需要书写各种文档,最常见的就是PRD(产品需求文档),当然根据重量级和时间等多因素,可以提交不同类别的,例如DRD(设计需求文档)和ERD(工程需求文档)。嘿嘿,DRD和ERD是我自己发明的。更多小的ECR级别项目中,文档大家写的都很自由。

  今天晚上在跟工程师讨论中,得到了一些启发,摘录部分。

  给工程师看的文档
  1 工程师喜欢看结构化文档,不喜欢看描述性文档。
  描述性文档也要给工程师看,并且最好亲口说,因为这对理解产品策略和发展方向有帮助,工程师可以帮助PM弥补没考虑到的地方

  2 工程师喜欢流程图甚于Mockup,而Mockup是给领导给Marketing等成员看最合适;
  并不绝对,初级工程师反倒喜欢mockup,而高级工程师经验多了两者没区别

  3 Mockup是画大饼,产生食欲,争取资源和获得理解的方式。“有照片的菜单永远比只列菜名的菜单受欢迎”,这是马总说过的;
  Mockup务必不要过于精细,否则累的是PM,领导和其他团队会一开始就进入细节盘问阶段,不利于表述产品目的和大的功能模块

  4 工程师更喜欢菜谱,而且是西式菜谱。做一道菜需要几分钟,几滴色拉油,烤炉温度和时间,需要哪些工序,前后顺序和量化归纳。
  这个并不绝对,聪明的工程师不喜欢菜谱,不喜欢纯粹编码。有些时候不妨像做中国菜一样,给对方发挥余地。只是碰上好搭档的概率不多,更多情况下菜谱更保险

  5 软件工程是西方的泊来物,标准化文档非常重要。很多老外PM希望达到一种境界,进行完详尽的分析和文档后,开发人员按部就班就行了。中国人做菜喜欢个性发挥,油盐酱醋通常都需要自己拿捏,菜谱上多“少许、半勺、少量”等描述性词语。有时候PM也希望工程师这样做菜,我们想吃甜味,但放多少克糖是需要厨师自己揣摩。

  6 自己揣摩有利有弊,好处是PM省心,坏处是项目不可控。如果从风险角度考虑,软件工程中的过程改进及文档管理是受欢迎的。

  给界面设计师看的文档

  除了工程师,那么UI设计师的DRD(设计需求文档)又该怎样拿捏?

  MS Office的Visio在PM中比较受欢迎,对于那种没有FW和PS操作经验的PM来说就更重要了。当然你也可以使用Word,但Word在画框图方面可视为不专业,对于入门级PM或者轻量级设计框图也适用。

  对Word下了这么个定论,非常惭愧。工具是死的,人是活的,高级PM也能做到拈花折枝即可杀人的境界

  根据我的经验,如果项目一旦正式启动,PM最好不要采用Photoshop或者Fireworks等软件自己来做设计。那样会让自己陷入细节,总想着跟UED去PK设计技巧,做了自己不该做的事。因为Visio已经将模块做成控件,所以自己不需要拉框线,做精细的按钮。

  对于界面设计,除了正常的界面文案外,其他辅助性文字尽量使用一整块的灰块表示,PM不要陷入按钮和字体设计中。PM的眼睛应该像眺望远方一样,看到的只是起伏的群山轮廓,至于山上长的树是什么颜色,相信UED。

  倘若PM有空余时间,而且项目并非公司会投入UE资源去做的,还处于idea阶段。那么自己不妨用PS或FW做些精细设计。毕竟在立项前,PPT中配上能看上的图,会增色很多,也更有说服力。让每个人头脑中不会出现1000个想象的产品,可以统一起来。至于精细到多细,要自己把握,这很花费时间的。一个半成品的Demo专业UED也需要2-3个工作日,拿业余时间设计是不可能精细到那种地步。如果非要有个衡量标准,那就是图层尽量控制在100个以内,不要使用需鼠标贝赛尔曲线效果,少用染色效果,不用滤镜。

  给UED的设计稿,参考纸媒在版排前的草图,那种黑白框线,文字用灰色细条代替。有空我再思考总结如何具体把握。如下图:




名词解释:
RD:Research and Development,在这里是指研发人员,就是公司的工程师
Mockup:图样,原型图,在这里的意思是初始设计图
UED:User Experience Designer ,用户体验设计。
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08-10

凌小宁博士谈如何做好PM

(1)微软的软件每一个介面都要有说明书(用户场景,用这个软件做什么?)

(2)产品的时间规则:
发布beta1, 测试,发布beta2,最后release.没有完成计划,增加资料将事情做完。软件生产具有艺术性。

(3)软件后期加入,会增加负担。

(4)PM协调各组进行活动,人际关系。

(5)时间安排表,Myproject.

(6)每一个小组要做好版本控制。
微软的的版本控制:先由开发人员自己单元测试,再由PM测试,最后与新版本运行,可以运行正常,再check in.

(7)要手工测试,自动测试只涵盖其中的一部分。

(8)如何管理,team work如何做,要员工自己说这件事可以多少天做完? PM要给新员工加一些时间。还有做不完如何办?相信自己的员工,有什么就直说,团队不要搞猜疑。大家要直截了当.

(9)一起玩,一起工作,增加相互了解。团度可以每隔时间搞一次活动。

(10)PM的沟通和表达不能太差。

(11)文档是精华,不要啰嗦,尽量用英文写。

(12)最后的分数: 集体分 + 个人分。

(13)成员要每天查看E-mail,组员每天早上,晚上,要检查自己的E-mail. 且Email要简短。

(14)练习自己的演讲技巧,并学会表达自己。

(15)PM,leader要帮助成员解决问题。

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