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北京时间4月6日消息,据国外著名博客TechCrunch报道,中国的社交网站正在飞速发展。三名专家对此进行了深入分析,探讨中国社交网站采取的不同于美国社交网站的商业模式,指出中国社交网站更依赖于小额收入和销售虚拟商品。这三名专家分别是:乔治古都拉(George Godula),Web2Aisa的创始人,该公司致力于做东亚创业企业的孵化器,并向有意进入中日韩三国市场的西方创业企业提供咨询服务;戴维李(David Li),社交网站应用程序开发人员,他曾开发Growing Gifts,同时还曾开发一个早期的聊天系统OnChat;理查德余(Richard Yu),生长于西雅图,现在生活在中国,他向总部位于上海的互联网创业企业提供咨询,同时还撰写自己的博客。下面是正文内容:

chinese-sns

中国SNS网站

  尽管中国互联网市场急速增长,规模不断扩大,在线用户已经达到3亿,但诸如Google和Facebook这样的国际互联网巨头却很难从中获益。中国网民平均年龄非常低。据统计,66.7%的中国网民低于29岁,更有35.2%的网民的年龄在13岁到19岁之间。在这些网民当中,社交网站和娱乐性的应用软件最受欢迎。

  诸如Facebook这样的国际公司还在不断采取各种措施,努力赢得更多的中国市场份额,并努力创造各种富有生命力的商业模式。 与此同时,它们的中国同行已经建立了具有盈利能力的商业模式,其每年收入实际上已经达到了数十亿美元。不幸的是,即使采用中国同行的商业模式,美国的社交网站也很难获得成功。这是因为中国用户的文化背景和行业实践不一样。下面是三名专家对此进行深入分析的有关内容:

  中国社交网站由本土企业主导

  电子公告板(Bulletin Board Systems,BBS)在中国的互联网发展过程中一直发挥了主导性的作用,对于中国的社交互动领域来说,BBS还将是最受欢迎的在线平台之一。据统计,中国的注册用户账户超过了30亿,80%的中国网站都有自己的BBS系统。不过,这些注册用户通常都是匿名注册,并且往往同时有好几个账户。值得注意的是,在2008年的社交网站服务中,许多网站要求实名注册,这项服务也已取得爆炸性的增长,有19.3%的网民开始定期使用这些服务。

  尽管中国的社交网站非常受欢迎,但这个市场是由中国的本土企业主导的,西方的社交网站在接受中国的文化和满足用户期望方面,存在不少的困难。Facebook的中国市场份额排名在15名之外,而MySpace只有600万的用户。值得一提的是,默多克曾经提出,在MySpace启动中国业务之后两年,要实现5000万用户的目标。

  与此同时,中国的社交网站却在飞速发展。例如领先的腾讯公司的Qzone,致力于吸引10多岁的年轻人,甚至可能已经成为全球最大的社交网站。腾讯公司近日宣布,该集团2008年的收入超过了10亿美元。

  随着全球经济衰退持续发展,广告收入不断下降,全球社交网站企业都深受打击。但Qzone的收入中只有大约12%来自于在线广告业务,其它的收入都来自于诸如应用程序和网络虚拟角色(avatar)等虚拟物品的销售收入。2009年,中国的互联网广告支出预计将达到17亿美元,占全部广告支出的4%。相比较而言,美国的在线广告支出预计将达到257亿美元。因此,中国的在线广告支出并不是很多,而且主要花在四大新闻门户网站上。这就迫使大多数较小的网站寻找更有创新性的方式,从其流量中获得收入。

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傅路镔 (14:27:24):
不能用QQ。得要好友帐号。然后激活
看来你做过邀请好友激活的动作了。

任嘉炫 (14:27:54):


傅路镔 (14:27:57):
以后在淘宝买产品,应该会通过动态的形式通知好友

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漂亮MM发贴欲嫁有钱人 华尔街金融家经典回复(转载)
一个年轻漂亮的美国女孩在美国一家大型网上论坛金融版上发表了这样一个问题帖:我怎样才能嫁给有钱人?
   她说:“我下面要说的都是心里话。本人25岁,非常漂亮,是那种让人惊艳的漂亮,谈吐文雅,有品位,
想嫁给年薪 50万美元的人。你也许会说我贪心,但在纽约年薪100万才算是中产,本人的要求其实不高。”
   她接着说,“这个版上有没有年薪超过 50万的人?你们都结婚了吗?我想请教各位一个问题——怎样才能
嫁给你们这样的有钱人?我约会过的人中,最有钱的年薪25万,这似乎是我的上限。要住进纽约中心公园以西的
高尚住宅区,年薪25万远远不够。我是来诚心诚意请教的。有几个具体的问题:一、有钱的单身汉一般都在哪里
消磨时光?(请列出酒吧、饭店、健身房的名字和详细地址。)二、我应该把目标定在哪个年龄段?三、为什么
些富豪的妻子看起来相貌平平?我见过有些女孩,长相如同白开水,毫无吸引人的地方,但她们却能嫁入豪门。

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我在网上看到这么一段话:

一次回老家与几位小学同学相聚,“忆往昔”之后,聊起了其他人现在的情况。谢老大自己办工厂,资产几百万元;大王二当包工头,在县城买了几套房;杨拐子从卖盒饭起家,如今在城里盘下两家大酒店;小王二靠跑运输起家,发展到拥有60多台大小车辆的运输公司。大家纷纷感慨:想当年,他们还抄我们的试卷,如今却个个都当老板。而我们这些当初成绩优异的好学生,多半拿着死工资,境遇一般。


为什么坏同学都当了老板?仔细琢磨了一阵子,我逐渐瞧出了点儿门道。

一是成绩差、调皮捣蛋的同学从小被批评惯了,练就了一副“刀枪不入”的厚脸皮。你的话越难听,他越是赔笑脸。和气生财,于是生意兴隆。那些学习成绩好、听话乖巧的同学,从小听惯了肯定赞扬,偶尔听到一句批评,恨不得找条地缝钻进去。你要他放下架子低三下四地去求人,还不如杀了他。

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PM、PD、UE与UI

PM、PD、UE与UI


这周从产品部门的角度出发,讲一下我心目中的几大主要任务和相应的职责区别,涉及产品经理、产品设计师、用户体验师、视觉设计师四个角色。一般来说,这个顺序就是一个产品从规划到最终成型的任务流方向,是一个从抽象到具体、商业到技术的过程。

PM:产品经理,俗称老大(另一个PM项目经理在我们公司更像是从技术角度出发的职位)。一个产品,首先由PM来分析细分市场、目标客户的诉求,规划产品的卖点、杀手级应用,这个过程通常PD已经介入了,这个层面上,商业问题、业务逻辑的流畅是思考的焦点。

PD:直译为产品设计师,也可能叫产品规划师、需求分析师。PD侧重于将一个个杀手级应用做功能级的设计,在这个模块上,PD类似是一个小产品经理。比如要做进销存,具体到库存管理需要提供库存警戒功能么?警戒数字是只有上限?下限?还是都有?警戒数字设置需要批量操作么?等等。技术团队中的架构师(或者系统分析师,也可能叫项目经理、开发组长)会与PD紧密合作,这时候开始考虑技术可行性,性价比。

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傅路镔 说:
iphone联通VS移动。结果有知道的吗?
乌鸦と麻雀 说:
应该是联通的
刀刀(kacifa) 说:
什么是联通的?
乌鸦と麻雀 说:
iphone
傅路镔 说:

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用户体验与产品管理(完整版)

第一章

用户体验(User Experience, UE)专业人员正逐渐从商业角度对他们的工作感兴趣,在他们的核心观念中,UE的重点是理解用户需求并创建有用和易用的产品来表达这种需求。

UE人员常常在他们的研究、设计和创意没有得到相应的尊重时感到非常失落。差不多每个UE人员都有过与那些尽管缺少交互方面的需求和流程的知识,却根据他们的感觉或毫无道理的看法来驳回一个建立在研究基础上的设计的领导者打交道的糟糕经历。

很多UE人员逐渐意识到他们有经验和洞察力来运用权威性并在帮助构建的产品中发挥更大影响力,产品管理人员也对这些希望扩大影响以保证以用户为中心的产品开发顺利进行的交互设计师、信息架构师和易用性工程师等有了更多的兴趣。

对很多UE实践者而言,成为产品经理(Product Manager, PM)是一个合理的转换,因为两者往往需要类似的技能,特点和能力。此外产品管理是很多组织共有的角色,向这样一个已存在的角色过渡是较为容易的,只是信息架构师或交互设计师如果选择用这种直接方式来影响产品的话,他们还需要学会换位思考。

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人类的15个欲望与游戏设计

   万事开头难,我们往往在游戏设计初期都会思考这样一个问题,我要做一个什么样的游戏?这个游戏能给玩家带来什么样的乐趣?似乎有不少人在这个时候会变得很困惑。希望此文能够对大家有所帮助~同时有不到之处还请指出~希望能和大家多多交流
  [本文由陔隐的呻吟原创,转载请保持保持文章的完整性,谢谢合作]
   美国俄亥俄大学的一项研究表明﹐人类所有的行为都是由15种基本的欲望和价值观所控制的。
   研究人员还进行了更深入的分析﹐他们发现﹐不同的人对这15种基本欲望的要求是不一样的。拿性来说﹐性几乎对每一个人都是愉悦的﹐但对每一个人的驱动力却并非一致﹐有的人终其一生沉溺于其中﹐而有的人则在这方面投入甚少。其他欲望也是这样﹐有的人追逐成功﹐有的人淡薄名利﹐有的人重视亲情和家庭﹐有的人则是"工作狂"。
   而对于我们游戏设计者来说,我们面对的是各种各样的人,游戏需要包容这些不同性格和追求的人,需要给他们足够的活动空间,更重要的是要尽可能的满足他们的各种欲望。可以说无论是哪一类的游戏产品,只要我们所提供的乐趣能够满足这15种欲望的大多数,或者是充分强调其中的某一种或几种欲望的话,就足以吸引大批玩家,同时也要注意的是这15种欲望之中有些指的是人们对某种事物或感觉的排斥,所以在游戏设计的过程当中应该尽量避免此种不良因素的加入。
  以下是我个人对这15种欲望和游戏策划的关系的理解。如有不足和错误的地方万望海涵
  1.好奇心﹕游戏中存在着各种各样的未知事物,需要玩家自己去探索,显然,他们也很喜欢这样做,因为好奇心的驱使,所以适当的隐藏一些区域或功能其实是明智的。
  2.食物﹕很可惜,目前还没有可以生产面包的游戏平台出现,所以游戏还暂时无法提供这种服务。不过我们可以想象一下,两个玩家在玩实况足球,他们约定输得一方就要请吃麦辣鸡腿堡,这样一来赢得那一方就可以得到食物方面的满足了,呵呵~
  3.荣誉感﹙道德﹚﹕一种用户对公平的环境的需求与游戏设计者对以正当手段获得利益的玩家的充分肯定和支持,同时也是我们惩罚那些利用非正当手段获得利益的人的主要原因。现在有的个别同行为了吸引玩家故意设计一些BUG或挂机的功能,看似玩家的热情高涨了许多,可是伤害的却是更多人的利益。其结果必然是灭亡。

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